Erfworld
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Manchmal sind es die kleinen Dinge, die einen unterschied machen. Als die Titanen Erfworld erschufen verloren sie einen besonders großen Edelstein. Die direkte Konsequenz war, dass die Marbits es fanden und zusätzliche Truppen ausrüsten konnten was wiederum zur Niederlage von Stanley the Plaid in der Schlacht von Warchalking führte - und es war nicht die letzte. Wanda Firebough, Croakamancer, sieht nur eine Möglichkeit, das bereits stark dezimierte Reich Stanleys zu retten: einen Zauber, welcher den perfekten Kriegsherrn beschwört. Widerwillig stimmt Stanley zu, die hohe Summe für den Zauber zu bezahlen - nicht jedoch für einen kompetenten Findamancer: immerhin ist Wanda selbst fähig, Zauber zu sprechen. Die Fehlende Schulung in dieser Art des Zaubers und Stanleys extravagante Wünsche (perfektes militärisches Gehirn, Obsession mit Krieg, plant Kriege und Tötung von Feinden zum Spaß, isst Marbits zum Frühstück und einige mehr) helfen ihr jedoch nciht gerade dabei, den Zauber entspannt durchzuführen.
Wie dem auch sei, der Kriegsherr erscheint: Parson Gotti, "Lord Hamster", eben noch vor einem Tabletop-Spiel sitzend, findet sich plötzlich im Thronsaal Stanleys wieder. Sicher, Parson wollte seinem Leben entfliehen - aber so? Nun, immerhin sind die Tabletops sein Lebensinhalt und er IST ein guter Spieler. Dann jedoch... einige Dinge in dieser Welt sind so seltsam (wie zum Beispiel der zugweise geführte Krieg), so vertraut und dennoch anders, dass er eigentlich nur halluzinieren kann. In jedem Fall stürzt Parson sich in seine Arbeit, stets behindert vom hoffnungslos inkompetenten Stanley, der die Werkzeuge der Titanen und damit die ganze Welt an sich reißen will.
Der Erfwolrd-Webcomic parodiert in erster Linie nicht bekannte Fantasywelten sondern sondern die Regeln eines typischen Runden-Strategiespiels. Als solches finden sich natürlich auch typische Fantasy-Kreaturen wieder, jedoch sind die Regeln und wie genau alles eigentlich funktioniert gegenüber dem Fantasy-Aspekt stärker betont. Im Forum zum Comic finden sich einige Diskussionen - oder eher Spekulationen - darüber, wie genau die Regeln eigentlich funktionieren. Die Leser lernen mit Parson immer mehr über die Welt, oft sehr zum Erstaunen, denn was jeder als gegeben ansieht ist oft eine schockierende Neuigkeit für Parson. Dies ist nicht dir reale Welt, dies ist ein Spiel (oder doch eine Halluzination? oder eine echte Parallelwelt?) in der das Essen morgens erscheint und auch neue Truppen einfach per Befehl ausgebildet werden.
Der Stil des Comics ist daher auch bewusst comichaft gehalten, offenbart jedoch eine Vielzahl unterschiedlicher Nuancen, je nachdem auf welche der Parteien im Konflikt er sich konzentriert, beispielsweise Stanley, die große Jetstone-Koalition und die kleineren Rassen und Wesen, die sich mit Jetstone zusammenschlossen. Wie Stanley es wünschte ist die Welt für Parson ebenfalls vertraut... jedoch scheint der Spruch nicht gänzlich funktioniert zu haben. Parson isst in der Tat Marbits zum Frühstück, doch SEINE Marbits sind getrocknete Marshmellows während Erfworlds Marbits axtschwingende Tunnelkämpfer sind. Ebenso sind viele andere Bezeichnungen durchaus nicht unbekannt aber dennoch grotesk anders, wie beispielsweise "Croakamancy", die Erfworldversion von Nekromantie. Diese grotesk verdrehte Ähnlichkeit erlaubt den Autoren immer wieder Anspielungen auf verschiedene reale Ereignisse und Personen anzubringen, sei es auf Rockbands oder den Barden von Avon, auf die seltsamen Regeln von rundenweise geführtem Krieg oder die Fähigkeit, alle Statistiken von Einheiten zu sehen.
Bei all dem macht Parson eine Entwicklung durch: zunächst betrachtet er es als ein Spiel, doch mehr und mehr fragt er sich, was dies eigentlich soll und lernt es, die Einheiten - oder Menschen? - zu schätzen, wo Stanley sie vermutlich ohne Zögern in den Kampf geschickt hätte - immerhin gibt es auf Befehl neue. (Oder gäbe es, wenn die Ressourcen nicht ausgingen).
Insgesamt ist Erfworld ein Comic der vor allem Runden-Strategiespieler anspricht und sich an vielschichtigen Referenzen erfreut. Das Miträtseln der Leser wird implizit durch Statistiken oder Äußerungen ermuntert, die eine generelle Richtung zeigen - wie etwa die Werte für Führungskraft bei den Kriegsherr-Einheiten - aber letztlich keine genauen Rückschlüsse über deren Effektivität erlauben. Und auch die Wahre Natur der Welt (Parallelwelt? Spiel? Koma?) ist letztlich nicht vollkommen geklärt. Wenngleich mitunter von Gewalt durchsetzt bleibt Erfworld weitestgehend unblutig - ebenfalls nicht unähnlich den meisten Rundenstrategiespielen in denen - vereinfacht ausgedrückt - Zahlen gegeneinander kämpfen.
Der größte Frustfaktor für Leser von Erfworld ist vermutlich der unregelmäßige Zeitplan. In der Vergangenheit kam es öfter zu mehreren Comics pro Woche - und dann einen Monat oder gar länger zu gar keinem und dann nur zu einem "Parson's Klog" (Blog) Eintrag, der zwar nötigen Text übermittelt, die Handlung aber nicht fortsetzt. In letzter Zeit (Stand September 2008, 120 Seiten) sind die Fortsetzungen etwas regelmäßiger geworden jedoch immer noch verhältnismäßig langsam mit etwas weniger als einem Strip pro Woche. Dennoch kann man sagen, mit einer weiteren Besonderheit Erfworlds: Booping good webcomic.
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Nico hat besonderes Interesse an Fantasy sowie ihrem Bezug zur Realität und anderen Texten (Intertextualität). Nico studierte Literatur in Deutschland und England. Wenn er nicht liest, läuft er oder ist im Tischtennis unterwegs.
Diese Rezension wurde zuletzt geändert am und ursprünglich veröffentlicht am .
Leseprobe
Es gibt eine oder mehrere Leseprobe(n) zu diesem Buch:Direkt zum Webcomic: Erfworld (extern)
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