Memoria
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Andergast ist gerettet! Nur befindet sich Nuri seit der Konfrontation mit dem Seher im Körper eines Raben und ihre Erinnerungen verblassen. Der Tulamide Fahi verspricht Rettung: Er kann Nuri zurückverwandeln. Doch zunächst muss Geron das Rätsel um Prinzessin Sadja lösen. Einst zog sie in den Krieg der Magier, um gegen den Dämonenmeister Borbarad zu kämpfen. Doch sie verschwand und wurde vergessen - fast. Was wurde aus ihr? Geron macht sich auf, die Lösung des Rätsels zu finden. Doch während er in Versionen die Erinnerungen Sadjas sieht, jagt ein wütender Mob Fahi davon.
Das Spiel erhält 9 von 10 Punkten.
Memoria ist die direkte Fortsetzung des ersten DSA-Adventures, Satinavs Ketten. Es ist auch spielbar, aber das macht keinen Sinn: Die ganze Vorgeschichte ginge verloren. Nicht nur in der Handlung knüpft Memoria direkt an. Auch mit alte Stärken glänzt das Daedalic-Adventure: Einbindung in Aventurien und großartige Hintergründe sowie Vollvertonung.
Memoria radix aventuricae
"Memoria" ist Lateinisch für eine Reihe von Begriffen: Zeit - damit hätten wir den Rückbezug zu Satinavs Ketten. Auch in Memoria spielt der gehörnte Halbgott eine (versteckte) Rolle. Memoria heißt zudem: Überlieferung, Gedächtnis, Erinnerung, Andenken. All dies passt absolut auf dieses Spiel, manchmal offensichtlich und manchmal versteckt. Daher: Ein mehrfach treffender Titel. Die Überschrift dieses Absatzes geht hingegen auf meine Kappe und dürfte fürchterlich verunstaltetes Latein sein für "Erinnere [dich] der aventurischen Wurzeln". (Sollte es stimmen, hatte ich mit minimalen Kenntnissen Glück.) Dieses Motto beherzigt Daedalic mit dem zweiten DSA-Adventure.
Das Schwarze Auge-Fans werden nicht enttäuscht: Die Story sitzt. Andergast ist erneut der zentrale Handlungsort. Diese Handlung um Geron bleibt lokal und fügt sich ohne Probleme ins "autorisierte" Aventurien ein. Sadjas Geschichte ist episch, aber auch hier gibt es kein Problem mit der offiziellen Geschichtsschreibung. Denn von Sadja hat nie jemand gehört, entgegen ihrer Hoffnung und Angst hat die Welt sie vergessen. Warum, das muss der Spieler zusammen mit Geron ergründen. Ein großes Finale findet die Handlung um Prinzessin Sadja in der Schlacht gegen Borbarad in der Gorischen Wüste.
Daedalic nutzt den Rahmen, den Aventurien bietet, gekonnt aus und lässt die Handlung in den Leerstellen spielen. Kein DSA-Fan wird sich auf die Füße getreten fühlen: Die Geschichte passt nach Aventurien. Expertenkenntnisse sind aber auch nicht notwendig. Memoria verzichtet auf "Fachbegriffe" und schafft es trotzdem, Aventurien-Veteranen Bekanntes entdecken zu lassen: Elementarsymbole, das Konzil der Elemente, Borbarad, Fasar... Auch einige Szenen des ersten Teils wurden "recycelt". Das macht nichts: Sie sehen immer noch toll aus und gerade die kleinen Veränderungen gegenüber dem ersten Teil fallen auf. Zudem ist der Großteil der Hintergründe neu. Memoria ist grafisch fast nicht zu toppen, wie bereits Satinavs Ketten hier brillierte. Jeden der Hintergründe kann ich mir ohne Änderung als Gemälde vorstellen.
Doppelte "Erinnerung" - Zwei Handlungen
Memoria passt, schrieb ich: Auch spielmechanisch passt es doppelt. Denn Memoria verfolgt zwei Handlungen: In der Gegenwart will Geron Nuri zurückverwandeln; in der Vergangenheit will Sadja berühmt werden. Zentrale Figur ist erneut Geron. Die Verbindung zu Sadja kommt durch seine Aufgabe, ihr Rätsel zu lösen, und plötzliche Visionen, in denen er Sadjas Erinnerungen erlebt. In diesen schlüpft der Spieler in die Rolle der Prinzessin und löst Rätsel. Diese Übergänge sind flüssig und bieten durch die unterschiedlichen Handlungsorte einen lockernden Kontrast. Gerons Andergast ist ein heimeliger, leicht hinterwäldlerischer Ort; Sadja hingegen wandelt zwischen Grabkammern und einer fliegenden Kriegsfestung.
Beide Figuren verfügen über besondere Fähigkeiten und Zauber - Gerons magiedilettantisches Zerdeppern ist bereits aus dem ersten Teil bekannt. Sadja hingegen bekommt ihre Magie durch einen sprechenden Stab verliehen, den sie aus genannter Grabkammer mitnimmt. Gerade dieser Stab ist für "dead-pan" Humor und sarkastische Kommentare immer zu haben: Er selbst thematisiert, wie überaus weise es doch ist, einen seltsamen sprechenden Stab aus einer uralten Grabkammer mitzunehmen. Insgesamt sind beide Handlungen düsterer als es Satinavs Ketten schon war. Eine Prise Humor behält Daedalic sich aber dennoch.
Abwechslungsreiche Rätsel - manchmal Herumprobieren
Bei einem Adventure sind die Rätsel wichtig - nichts Neues. Erfreulich bei Memoria ist, dass Daedalic auf Inventargefummel verzichtet. Wir stehen nicht vor einem Rucksack, der mit halb Andergast gefüllt ist, obwohl nur ein Bruchteil benötigt wird. In den einzelnen Kapiteln wird sinnvoll geleert. Diese Kapitel unterscheiden sich auch im Rätseldesign stark. Der Anfang ist wie zu erwarten wenigfordernd. Später betont Memoria einzelne Elemente. Mal müssen wir kombinieren, mal auf Zauber setzen.
Meistens sind die Rätsel sinnvoll. Manchmal hilft aber nur probieren und alles mit allem versuchen. Die neue Hilfsfunktion verdient diesen Namen nicht. Sie sagt, was ich erreichen muss, hilft aber kein Bisschen, wenn ich nicht die richtige Idee habe. Oder kann hier jemand die Verbindung zwischen Wein und einem Rubin ziehen, als Beispiel? Nervig fand ich auch das Aktivieren und verschieben von Türmen kurz vorm Finale sowie ein Labyrinth. Letztgenanntes lässt sich dankenswerterweise auch überspringen - aber das war mir zu einfach und "geschummelt". Durchbeißen! Insgesamt machem Memorias Rätsel Spaß, wenngleich sie eher für Einsteiger und leicht Fortgeschrittene sind und nicht fü Vollprofis, die beinharte Rätsel suchen.
Dabei hilft, dass die Anzahl begehbarer Szenen stets klein bleibt. Große Laufwege gibt es damit nicht und die Figur ist schnell dort, wo sie ihre nächste Handlung ausführen soll. Das mildert zugleich die "Alles ausprobieren"-Problematik - alles hält sich in Grenzen.
Ebenfalls hilfreich beim Spielfluss: die automatische Speicherfunktion. Nie musste ich manuell speichern und mich somit aus der Geschichte reißen. Stattdessen ham die Geschichte mich gefangen, nicht nur wegen der großartigen Hintergründe, sondern auch aufgrund der großartigen Vollvertonung(!) aller Dialoge. Schade:Welche Option ich wähle, ist am Ende egal. Selbst die allerletzte, finale Auswahl führt nur zu einem halb veränderten Abspann - und egal, was ich letztlich wähle: "Alles wird gut" trifft weder auf Sadjas noch auf Gerons Geschichte zu.
Ausstattung: Vom Download bis zur Collector's Edition
Memoria in der einfachsten Variante ist ein Download über Steam. Alternativ gibt es das Spiel auf DVD. Der normalen Version (39,95 Euro bei Release) schließt sich eine "Collector's Edition" (59,99 Euro) an, die einige Extras bietet. Muss man die haben? Nein, aber für Fans ist sie nett: Das Mousepad mit dem Bild Drakonias zeigt (wie im Spiel), war mir zum Benutzen zu schade. Das Poster fand an meiner Wand keinen passenden Platz, aber die Charakterkarten blätterte ich merhfach durch. Auf diesen finden sich sowohl eine kurze Biographie der Figuren als auch deren Spielwerte nach neuerem DSA-System. Auch wenn ich das ältere DSA-System bevorzuge: Sehr treffend - "Größenwahn" fängt Sadja bis auf das Tüpfelchen über ihrem j ein. Trotzdem haben Rollenspielwerte natürlich keine Auswirkung auf das Adventure. Abgeschlossen wird der Inhalt der Collector's Edition mit einem Artbook und dem Soundtrack sowie Making-Of auf je einer DVD.
Ob in Collector's Edition oder als "normale" Version: Memoria bleibt ein klasse Adventure. Ein dunkles Adventure, das auch Humor einbringt und das (den Zwölfen gedankt!) darauf verzichtet, ein vollkommen glückliches Ende zu präsentieren. Für alle aventurischen Freunde klassischer Adventures eine Top-Empfehlung!
Systemanforderungen
- Windows XP/Vista/7/8
- 2,5 GHz Single-Core-Prozessor oder 2 GHz Dual-Core-Prozessor
- 2 GB Arbeitsspeicher (2,5 GB für Windows Vista/7)
- OpenGL2.0-kompatible Grafikkarte mit 512 MB RAM
- DirectX9.0c-kompatible Soundkarte
- 10 GB freier Festplattenspeicher
- DVD-Laufwerk
- Maus
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Nico hat besonderes Interesse an Fantasy sowie ihrem Bezug zur Realität und anderen Texten (Intertextualität). Nico studierte Literatur in Deutschland und England. Wenn er nicht liest, läuft er oder ist im Tischtennis unterwegs.
Diese Rezension wurde zuletzt geändert am und ursprünglich veröffentlicht am .
Zitat(e) aus dem Buch
- "Ich habe Angst, dass die Welt mich ewig vergisst"
- "So wie der Stein über den Skarabäus, so herrscht der Skarabäus über den Stein. Wisst ihr die Antwort, so tretet ein. Wisst ihr die Antwort nicht, so sei euer Leben auf ewig mein."
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