ABOREA - Das Tischrollenspiel 2. Auflage
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Aborea ist kein Spielbuch oder Soloabenteuer - auch wenn dieses enthalten ist. Aborea ist ein ganzes Rollenspielsystem, das sich vor allem an Einsteiger richtet. Auch wenn es kein Spielbuch ist, soll es hier vorgestellt werden. Immerhin ist Rollenspiel ja so etwas wie interaktives Erzählen.
Bei der Betrachtung eines Rollenspielsystems (egal ob es sich nun "Tischrollenspiel" nennt oder "Pen and Paper") gibt es zwei große Punkte: Spielmechaniken und die Ausgestaltung der Welt. Beide können in viele Unterpunkte geteilt werden: Magie, Kampf, Charakterentwicklung usw., wobei unterschiedliche Spieler unterschiedliche Schwerpunkte und Vorlieben setzen werden. Insgesamt kann man aber schon im Voraus sagen: Aborea hält alles einfach und richtet sich an Einsteiger.
Der Boxeninhalt
Schon auf dem liest man: 1-8 Spieler, Alter 12+. Das ist eine vernünftige Einschätzung, auch weil gerade der Spielleiter eine recht schwere Aufgabe hat, wenn er erst einmal anfängt. Im Inneren der Box findet man:
- 2 zehnseitige Würfel (rot und schwarz)
- 1 Spielerheft mit Regeln und Weltinformationen
- 1 Spielleiterheft mit weiteren Regeln und Tipps für den Spielleiter
- 1 Spielmaterialheft mit einigen kurzen Abenteuern
- 1 laminierte Karte des Dorfes Leet (etwa 60x40cm)
- 1 laminierte Karte des Kontinents Palea (etwa 95x60cm)
Bei der Qualität kann man hier kaum meckern: Alles ist stabil, alles ist auf Glanzpapier gedruckt und in Farbe. Probleme bekommt man höchstens, wenn man die Karten aufhängen will. Dazu sind die Karten aber auch gar nicht gedacht, sondern vielmehr zur Anregung für weitere Abenteuer. Im Falle von Leet findet man eine Perspektivkarte, keine Maßstabskarte. So sollen Erstspieler bzw. deren Helden gleich auf herausragende Gebäude aufmerksam werden. (Siehe auch unten verlinktes Interview von Orkenspalter TV).
Persönlich muss ich jedoch sagen, dass mir Glanzpapier in allen Heften nicht gefällt. Rollenspiel hat für mich etwas "Altes" - Glanzpapier hingegen wirkt sehr modern. Und, statt sacht mit Bleistift eine Bemerkung zu schrieben, muss man diese fast schon einkratzen. Nun gut: Geschmackssache. Irritierender fand ich die konsequente Sie-Ansprache. Meiner Erfahrung nach gehören Rollenspieler zu den Gruppen, in denen man ohne großes Brimborium zum "Du" geht. Ausgezeichnet für die Lesbarkeit sind wiederum die 3 Spalten in jedem Heft, wobei Abschnitte in Weiß auf Rot hervorgehoben werden. Rote Kästchen weisen auf Besonderheiten hin oder geben eine Checkliste.
Misslungen ist der Index. In der Theorie soll er schnelles Nachschlagen ermöglichen. Aber dazu muss man erst erraten, dass normal gedruckte Zahlen für Seiten in Heft 1 stehen, kursive für Heft 2 und unterstrichene für Heft 3. Intuitiv komme ich da nicht drauf. Ich würde auch nicht unbedingt am Ende des zweiten Heftes nach einem Glossar suchen. Überhaupt darf man sich fragen, ob die Aufteilung der Regeln ideal ist. Sie folgt dem Maßstab, einfach einzuführen und Komplexeres erst später zu bieten. Dadurch finden sich Regeln zum selben Thema allerdings auch an verschiedenen Stellen oder sogar in verschiedenen Heften.
System für Einsteiger: Grundlagen
Aborea wendet sich explizit an Einsteiger und jene, die es simpel mögen. Zu 5 Attributen/Eigenschaften kommen 13 Fertigkeiten - deutlich weniger als beim deutschen Klassiker "Das Schwarze Auge". Die Heldengenerierung ist vergleichsweise simpel und geschieht über ein Punktkaufsystem. Für die, die gleich loslegen wollen, sind einige fertige Helden mitgeliefert. Am Ende des Spielerhefts gibt es zudem eine Beispielgenerierung und am Anfang führt ein Soloabenteuer in die Mechaniken ein. Zur Auswahl steht, was für Fantasy typisch ist. Als Völker/Rassen gibt es Mensch, Zwerg, Halbling, Elf, und Gnom. Hinzu kommen die Berufe, die spielmechanisch deutlich stärkere Auswirkungen haben: Dieb, Krieger, Priester, Zauberer, Barde, Schamane, und Waldläufer.
Was die Proben angeht - hier Manöver genannt - werden diese allesamt, von Kampfsystem bis Wissensprobe, mit W10 abgelegt, also mit zehnseitigen würfeln, die auch beiliegen. Es gibt grundsätzlich einen Wert, der erreicht werden muss mit Würfelwurf + Fertigkeitswert + Attributsbonus. Bei Fertigkeiten reicht dieser zu erreichende Wert für "Routine"-Manöver bei 5; für "absurde" hingegen bei 18. Auch Regeln für besondere Erfolge gibt es.
Auffallend ist aber, dass die 13 Fertigkeiten sehr ungleichgewichtig sind. Gegenüber einem System mit mehr Fertigkeiten sind diese zwangsläufig recht vage. "List" umfasst hierdurch sowohl Stehlen als auch Schleichen und was man sich sonst dazu denken kann. "Athletik" kann ebenfalls einiges abdecken - aber nicht "Schwimmen", denn das ist seltsamerweise ein anderes Talent, wie auch "Reiten". Damit haben einige Fertigkeiten eine deutlich breitere Anwendung als andere. Das gilt umso stärker, da jeder Fertigkeit ein (1) Attribut zugeordnet wird, nach Spielleiterentscheidung.
Fertigkeiten sind im Übrigen auch der Punkt, an dem sich die Berufe markant unterscheiden. Prinzipiell kann jeder alles lernen, aber beim Stufenanstieg erhalten die Helden eine bestimmte Menge Punkte zur Talentsteigerung (und auch zusätzliche Trefferpunkte etc., allesamt feste Werte). Die Kosten für die einzelnen Talente sind dabei unterschiedlich. Kostet einen Krieger Athletik zunächst 1 Punkt, so zahlt der Zauberer gleich 3. Positiver Nebeneffekt dieses simplen Kaufsystems und fixer Steigerungen ist, dass sich jederzeit zurückrechnen lässt. Es kommt nicht drauf an, wann die Konstitution erhöht wurde: Zusätzliche Trefferpunkte durch einen Bonus gibt es auch rückwirkend. Vergessenes kann so leicht überprüft und nachgetragen werden. Dabei bleibt es aber, dass das System zwar simpel ist, aber auch undifferenziert - wobei eine Talentflut a la DSA ja durchaus auch seine Schwächen hat. Dennoch sollte man keinen Start in 10 Minuten erwarten - das kann kein Rollenspielsystem leisten. Eine optionale Zusatzregel fügt den Berufen Talentbäume hinzu - aber diese sind immer nur Boni auf Fertigkeiten und dementsprechend unkompliziert.
Leicht ungünstig und potenziell verwirrend ist die Verteilung von Regeln auf mehrere Hefte, die nicht immer einer klaren Linie folgt. Manchmal wirken Regeln auch schwammig - eben nicht bis ins Letzte ausgearbeitet, was ja auch der Vorteil Aboreas ist... Leider kann ich nur schwer einschätzen, wie jemand dies wahrnimmt, dem Rollenspiel gänzlich neu ist. Daher weise ich nur darauf hin, dass dies ein mögliches Problem ist, wenn niemand in der Runde Rollenspiel-Erfahrung hat.
An dieser Stelle auch ein Wort zu Erweiterungen: Man braucht keine. Das sind wirklich alle Regeln, die man zum Spielen braucht. Für Einsteiger erfreulich, die sich nicht an 1500-Seiten-Regelwerken herantrauen. Für Erfahrene vielleicht gerade wegen der Einfachheit irritierend.
Generelle Einfachheit: Das Kampfsystem
Bei Aboreas Kampfsystem fällt wie bei den Fertigkeiten auf, dass es simpel ist. Und dadurch tödlich. Ein Kampfwert ergibt sich aus der Waffenfertigkeit, Attributsbonus (Stärke oder Geschick) und einem Würfelwurf; auf der Defensivseite steht lediglich eine Rüstung. Wird mit einem W10 + Fertigkeit + Bonus die Rüstung des Gegners überwürfelt, gibt es entsprechend viele Schadenspunkte. Einige optionale Regeln (Wunden, Blutungen) werden erwähnt, aber im Grunde ist es dies. Eine Parade oder Ausweichen gibt es nicht. Kämpfe lassen sich damit schnell abhanden. Und können für die Helden, die zu Anfang nur 4 (Zauberer) bis 10 (Krieger) Trefferpunkte besitzen, auch schnell zum endgültigen Ende führen. Denn wie leicht man dies überwürfelt, sollte klar sein... Aborea ist damit ein System, das weniger Helden sondern Abenteurer bietet, die erst noch Ruhm und Erfahrung sammeln müssen und eben nicht gleich auf Drachenjagd gehen können oder sich in den Kampf mit einem kompletten Goblinstamm stürzen können.
Irritierend sind einzelne Stellen: "Unsichtbare erhalten auf alle Manöver einen Malus von -1". Wenn ich unsichtbar bin, wird alles, was ich tue, schwerer? Oder ist ein negativer Malus jetzt ein Bonus? Verstehe ich ehrlich gesagt nicht - Aktionen gegen Unsichtbare dürften schwererfallen, ja. Auch, dass der Kampf zu Pferd in diesem System meist ein Nachteil ist, ist ungewöhnlich und ungewohnt.
Magiesystem: Stark definierte Zauber, komplexe Theorie
Ein persönlicher Favorit von mir sind Magiesysteme. Im Vergleich gerade zu AD&D kommen die Magiebegabten hier schlecht weg: schlechter Kampfwert (bzw. teures Waffentalent), lausige Rüstung, minimale Trefferpunkte. Allein mit einem Zauberer ins Abenteuer zu ziehen, ist Selbstmord. In einer Gruppe kann das schon anders aussehen. Aber trotzdem ist die Magie stark beschränkt: Es gibt verschiedene Spruchlisten mit jeweils exakt einem Spruch pro Stufe. Die Effekte haben meist niedrige Maxima und sind eher unterweltigend, wenn man andere Systeme heranzieht. Dabei aber von deutlich unterschiedlicher Macht: Warum heilt der Priester 4 Trefferpunkte für einen Magiepunkt; der Schamane hingegen nur im Verhältnis 1:1? Ein beschworenes Elementar wirkt für die Kosten unverhältnismäßig mächtig (auch wenn nicht ganz klar ist, was es eigentlich tut.) Auch bei anderen Zaubern kann man schnell feststellen, dass einige Listen schlicht stärker sind als andere. Eines wird hier jedoch erreicht: Zauberer sind nicht ab Stufe X absolut mächtiger als Krieger, eine "Machtexplosion", die sich in vielen Rollenspielen beobachten lässt. Als Ausgleich für die fixen Sprüche bekommen Magiekundige immerhin eine schnellere Regeneration, sodass sie durchaus öfter eingreifen können und nicht zu knauserig sein müssen - auch das ein Vorteil für Einsteiger, die aktiv mitmachen wollen.
Dargestellt sind die Spruchlisten tabellarisch. Aber manche Formulierung ist ungünstig: "Heilt einen TP/1MP und eine Person/1MP". Also für 10 Magiepunkte 10 TP bei 10 Personen? Unwahrscheinlich - eher kostet der Zauber pro geheiltem TP und pro Ziel je 1MP, sonst wäre er viel zu mächtig. Auch fehlt mir die Angabe von Feuerschaden, insbesondere da ein Zauber eine Fläche in Brand setzt. Das dürfte eher selten als pure Blockade genutzt werden.
Auch den Magie-Hintergrund kann man kritisieren. Nämlich die recht untypische Komplexität: Einem Einsteiger dürfte sich nur schwer der Unterschied zwischen den Magiearten und Spruchlisten erschließen. Gerade schwarze und weiße Magie sind unglücklich gewählt. Denn sie unterscheiden sich deutlich von dem, was man sonst darunter versteht. In Aborea ist "schwarze" Magie schlicht Magie außerhalb von Gilden. Ist das trotzdem einfach genug? Vielleicht. Auch die Götterwelt ist recht ausführlich beschrieben, dafür, dass sie keine unmittelbare Relevanz hat. Überhaupt nicht gefällt mir übrigens der Tipp, Magie verborgen wirken zu lassen, wie ein Zufall... war das überhaupt Magie? Das passt zwar zu dem magiephilosophischen Grundtenor, dass der Glaube an Magie die Magie stärkt; mir passt es aber überhaupt nicht. Wenn ich einen Magier spiele, dann will ich auch Zaubern - und nicht irgendwelche Zufälle herbeiführen.
Für den Spielleiter: Solide Tipps
Für den Spielleiter gibt es traditionell ein Extraheft und sei es nur, um den Spielern nicht die Werte der Monster vorzusetzen. Hier macht Aborea eine gute Figur und gibt klassische Tipps (Lebendigkeit! Glaubwürdigkeit! Man braucht auch Niederlagen! Ehrlich sein!). Auch betont Aborea Realismus: Nicht jeder Gegner wird chancenlos alles angreifen wie in manchen Online-Spielen. Rote Boxen geben auch in den Abenteuern Hinweise. Ans Improvisieren wird der Spielleiter dadurch herangeführt, dass nicht alle Räume komplette Vorlesetexte haben, sondern teils nur Hinweise zum generellen Aufbau, die selbst ausgearbeitet werden müssen. Auch die Karten sind als Hilfe für den Spielleiter gedacht: Sie sind abwaschbar und gerade der Panoramablick auf Leet soll die Helden anregen, auffällige Gebäude aufzusuchen.
Für den Entwurf eigener Abenteuer stehen zuletzt einige Tabellen zur Verfügung, mit denen man einen groben Verlauf auswürfeln kann - oder sich einfach Elemente herauspicken. So ergibt sich als Grobstruktur ein Abenteuer, bei dem ein Adeliger einen anderen Adeligen vor einer Magierakademie retten lassen will, selbst jedoch etwas zu verbergen hat, und ein Waldmonster irgendeine Rolle spielt. Das sind die Knochen - das Fleisch des Abenteuers muss der Spielleiter nun selbst füllen.
Die Welt Aborea
Götter und Kulturen sowie Berufe werden bereits im Spielerheft erwähnt. Die Informationen zur Welt gehen hingegen an den Spielleiter. Das hat auch einen ganz praktischen Grund: Aborea ist "leer". Dies ist eine bewusste Entscheidung der Designer: Man will den Spielern erlauben, selbst zu gestalten. Man soll nicht an eine vollständig durchbeschriebene Welt wie etwa Aventurien (DSA) gebunden sein, in der die eigene Kampagne durch "offizielle" Ereignisse plötzlich unmöglich wird. Hierzu fügt sich das Versprechen, 90 % der Welt von allem frei zu halten, bis auf Rahmenbeschreibungen. Zentral bleibt hier also, was der Spielleiter aus der Welt macht. Das ist eine große Aufgabe, aber einige gut beschriebene Gebiete (wie etwa Leet) helfen beim Einstieg, wie auch die Schemata für Abenteuer. Dennoch kann man nicht darüber hinweggehen, dass die Ausarbeitung der Welt auch ein großer Kritikpunkt sein kann. Die Details sind nur punktuell gesetzt - und selbst hier geht es nicht so sehr in die Tiefe wie in anderen Systemen. Erneut: Dies passt zu dem Anspruch, es einfach zu halten, keine Frage!
Ein Beispiel, wo ich mir mehr Informationen wünsche: die Namen. "Ghalgrat" kann ich ja noch aussprechen - aber "Casnewydd"? (Gälisch?) Wie passt der Name in eine Gegend, in der die Orte Raven, Leet, Zweibaum oder Schönweil heißen? Sicher kann das ein Aufhänger sein, der in die Vergangenheit führt und den Namen erklärt und warum er noch immer benutzt wird. Aber genau solche Hintergrundinfos fehlen.
Irritierend empfinde ich auch präzise Angaben von Einwohnern wie z. B. "12.458 Menschen, 21 Elfen, 17 Zwerge und 4 Halblinge" in Padova. Das klingt absolut exakt - und das ist es sicher nicht; Reisende werden zudem ganz ignoriert.
Die Abenteuer: Gute Einstiegs-Kampagne
Das dritte Heft bietet schließlich 9 Abenteuer - und am Ende finden sich auch vier vorgefertigte Charaktere sowie einige NSC(Nichtspielercharaktere) zur freien Verwendung. Alle Abenteuer sind auf eine neue Gruppe ausgelegt und einzeln spielbar. Viel mehr Reiz gibt es jedoch, wenn sie als Kampagne gespielt werden, also als Serie von Abenteuern. Denn alle neun Abenteuer finden in und um Leet statt. Bis auf einige Ausnahmen sind sie in beliebiger Reihenfolge spielbar - aber die Reihenfolge im Heft macht durchaus Sinn.
Insgesamt sind diese Abenteuer einfach gehalten und nehmen nur einige Seiten in Anspruch. Auch hier gibt es einen Wandel von sehr detaillierten Beschreibungen zu eher groben Abrissen. Das macht die späteren Abenteuer nicht kürzer, sondern eher freier im Ablauf, wohingegen das erste ein sehr klares Ziel hat und auch die Reihenfolge einigermaßen starr ist. Auf diese Art wird auch der Spielleiter stets an schwere Aufgaben herangeführt - auch deshalb bietet sich das Spielen in Druckreihenfolge an. Mein persönlicher Favorit ist hier übrigens "Atta Troll". Die Namensgleichheit mit einem Werk von Heinrich Heine ist nicht zufällig, auch wenn der Fantasy-Hintergrund hier zu einigen Änderungen geführt hat. (Tipp am Rande: Niemals den Abenteuernamen offenbaren! Zu oft kann ein findiger Spieler dadurch auf etwas schließen, das als Entdeckung eine viel bessere Wirkung erzielt.)
Unpassend empfand ich hier allerdings die Extramonster, die im 3. Heft, dem Abenteuerheft, vorgestellt werden. Sollen sie als Anregung für ein weiteres Abenteuer dienen? Mag sein - aber mich irritierte ein Pegasus nur, der dort einfach nicht hinpasst.
Exzellente Einstiegs-"Droge"
Abschließend bleibt zu erwähnen: 19,95 Euro auch in zweiter Auflage. Das ist auch unschlagbar günstig, auch in Anbetracht des qualitativ hochwertigen Materials und weil diese Box wirklich komplett ausreicht. Im Prinzip kann man mit dieser Box ewig weiterspielen. Damit erfüllt der Verlag den eigenen Anspruch, das "Tischrollenspiel" Aborea als zugängliches System auf den Markt zu bringen. Ohne große Investition kann man so mit Kollegen spielen - und auch ohne sie mit dicken Regelwälzern zu erschlagen. Wobei ein Start in wenigen Minuten natürlich trotzdem nicht möglich ist. Eine gewisse Einarbeitung ist unumgänglich. Mehr zur Philosophie hinter Aborea gibt es in einem Interview mit OrkenspalterTV.
Übrigens mag einigen alten Hasen das System vage vertraut vorkommen. Der 13Mann Verlag ist derzeit Inhaber der deutschen Rolemaster-Lizenz und Aborea ist die derzeit einzige deutsche Rolemaster-Welt. Wobei Aborea die vielen Hundert Seiten der Rolemaster-Regeln natürlich vereinfacht, ganz im Sinne der Zugänglichkeit für Einsteiger. Abenteuer für dieses System sind dennoch einfach nutzbar.
Auch sei noch gesagt, dass der Verlag zusätzlich zu käuflichen Materialien auch kostenlose Downloads für Aborea zur Verfügung stellt: Abenteuer, Hilfen, Errata, sonstige Spielmaterialien. Nein, es wird hier nicht komplexer - all dies sind echte Hilfen, die im Prinzip in der Box abgedeckt wurden aber beispielsweise die Heldenerstellung per Diagramm darstellen.
Wer seine Kollegen, Freunden, Bekannten schon immer einmal zeigen wollte, was Rollenspiel ist, bekommt mit Aborea ein preisgünstiges und einfach umsetzbares Rollenspielsystem. In diesem Falle ein schlichter Rat: zugreifen!
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Nico hat besonderes Interesse an Fantasy sowie ihrem Bezug zur Realität und anderen Texten (Intertextualität). Nico studierte Literatur in Deutschland und England. Wenn er nicht liest, läuft er oder ist im Tischtennis unterwegs.
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